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 Les vampires & leur clan

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MessageSujet: Les vampires & leur clan   Ven 8 Juin - 12:37

LES VAMPIRES


Le domaine des vampires: Un château situé dans les Tenebrae, une dimension parallèle accessible depuis les cimetières. Le vampire invoque une porte pour pouvoir accéder aux Tenebrae, et se retrouver aux alentours du domaine. Tout vampire peut venir y demander asile (S’ils ne sont pas banni), mais seul la noblesse habite dans le château.



Chef : Myrdinn.



Caractéristiques :

- Ils ne peuvent pas aller au soleil sous peine d’être incinéré sur place. Il est possible que certains d’entre eux sortent le jour, lors des journées fortement sombre et nuageuses, mais seul un vampire ayant plus de 800 ans peut se permettre de le faire sans conséquences uniquement s'il a acquit certaines capacités le lui permettant.

- Ils utilisent la magie vampirique. Cette dernière est basée sur l'alchimie antique, les pouvoirs étant transmis par le sang.

- Ils sont sensibles aux objets sacrés. Croix, crucifix, étoile de David… Seulement, il faut que la personne qui le porte aie la foie, ou que l’objet lui a été donné par quelqu’un qui l’ai.

- Ils doivent se nourrir de sang vivant. Ceci définit leur puissance magie, si ils ne se nourrissent pas régulièrement ils seront incapables d’utiliser leur magie correctement, et pourront perdre le contrôle d'eux mêmes, entrant par la même occasion dans une frénésie sanglante.

- Ils peuvent boire le sang d’un autre vampire, lui procurant du plaisir mais n’annule pas la faim. C’est ainsi que la plus part des vampires « passe à l’acte » la morsure procurant un plaisir plus grand que la « manière » traditionnelle pour le buveur, et un plaisir un peu moins important mais assez imposant pour le mordu. Il arrive souvent que les deux vampires se mordent en même temps lors de ses moments là.

- Ils ne sont pas sensibles à l’ail. Ils ne le craignent absolument pas. Ces vieilles légendes ne sont que des histoires.

- Ils ressentent la douleur. Sauf capacités qui l’annule, les vampires peuvent sentir la douleur physique et mentale tout autant que n'importe qui.

- Ils ne peuvent engendrer par voies sexuelles. Leur nature de vampire ne leur permet pas d’avoir d’enfant de façon traditionnelle, ils peuvent cependant infanter par morsure. Il est important de noter que la loi vampirique INTERDIT de transformer un humain de moins de 18 ans sous peine de mort.

- Ils ont une régénération accélérée. Seuls certaines types d'armes magique et particulière peuvent leur faire des blessures permanente a moins d’être soigné par un Sylaf.

Pouvoir raciaux communs à tous les vampires.


Dissimulation dans l'ombre:

Niv 1: Permet de se dissimuler partiellement dans l'ombre. ( Si vous bougez, vous ne serez plus dissimulé, et ce pour n'importe quel niveau)

Niv2: Permet de se dissimuler partiellement dans l'ombre avec un objet encombrant

Niv 3: Permet de se dissimuler uniquement soit-même dans l'ombre totalement.

Niv 4: Permet de se dissimuler totalement dans l'ombre avec un objet encombrant

Niv 5: Permet de se dissimuler partiellement avec une personne.

Niv 6: Permet de se dissimuler totalement avec une personne.

Niv 7: Permet de se dissimuler totalement avec une personne, avec un objet pour chacuns.

Niv 8: Permet de se dissimuler totalement avec deux personnes.

Niv 9: Permet de se déplacer d'ombre en ombre ( Reliées) en marchant

Niv 10: Permet de manipuler l'ombre pour dissimuler ce que l'on souhaite.



Déplacement de l'ombre.

Possibilité d'acquérir le niveau 1 que lorsqu'on a obtenu le niveau 3 de dissimulation. On ne peut l'acquérir que INRP par une personne qui connait ce pouvoir.

Niv 1: Permet de se téléporter sur 100m

Niv 2: Permet de se téléporter sur 300m

Niv3: Permet de se téléporter sur 500m

Niv4: Permet de se téléporter sur 1km

Niv 5: Permet de se téléporter sur 3km

Niv 6: Permet de se téléporter sur 500m avec un objet encombrant

Niv 7: Permet de se téléporter sur 1km avec un objet encombrant

Niv 8: Permet de se téléporter sur 3km avec un objet encombrant

Niv 9: Permet de se téléporter sur 5km avec une personne

Niv 10: - Permet de se téléporter sur 5km avec une personne et un objet encombrant.
- Permet de déplacer un objet seul sur 300km


Canines.

Le vampire à des canines sur-développées, pour pouvoir se nourrir, qu'il peut manipuler.

Niv 1: Permet de rétracter les canines.

Niv 2: Injecte des enzymes qui permettent d'accroitre ou de supprimer la douleur pour la victime lors de la morsure.

Niv 3: Injecte des enzymes qui permettent d'accroitre ou de supprimer le plaisir pour la victime lors de la morsure.

Entre le niveau 4 et 9, vous avez le choix, soit vous laissez blanc, soit vous pouvez vous même faire des niveaux. Mais tout cela devra resté cohérent et décrit la manière dont vous l'avez appris dans votre histoire, qui vous l'a appris ect.

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Niv 10: Permet de choisir quel caractéristiques donner au mordu lors de la transformation. ( C'est ainsi que Myrdinn à crée les clans par exemple)





Les clans sont répartis selon la capacité et l’utilité de chacun. Chaque clan possède un chef, qui lui-même reçoit les ordres de Myrdinn. Les chefs de clan, eux donnent les ordres aux chefs de villes. Le vampire décide lui même de son clan et n'est pas dans l'obligation de suivre son Sir. Il suffit de se présenter devant le chef du clan en question (Joué par un Game Master si aucuns joueur n'a pris la place du chef), et lui demander de rejoindre le clan.





Nadogra :
Chef: ø

Ce sont des vampires qui ont passé un pacte avec un dragon.

Avantages :

- Ils peuvent invoquer leur dragon en échange du sacrifice de leur propre sang.
- Ils adoptent les capacités de leur dragon : Ouïe et vue.
- Ils parlent le langage draconien.

Désavantages :

- Le dragon est visible pour les humains, et risque donc de révéler la présence de créatures surnaturelles, ce qui est interdit par la loi.
- Il n’adopte les caractéristiques du dragon que lorsque celui-ci est plus ou moins loin de l’invocateur. La distance varie selon les niveaux.


Esques :
Chef: ø
Ils utilisent principalement leurs armes qu’ils forgent eux même, et sont les forgerons de la race, et lors de guerre, sont qualifié de «Guerrier-Mage »

Avantages :

- Ils peuvent créer de manière parfaite des armes de types corps à corps. (Sabre, Epée, Saï, ect.)
- Ils peuvent runer leurs armes, leur permettant d’utiliser la capacités des runes encrées.

Désavantages :

- Les runes ont une durée de vie limitée, pour l’augmenter, les runes doivent être remplie de sang du vampire qui utilise la lame
- Les runes doivent être forgées dans l’arme



Fangal :
Chef: ø

Le seul clan qui n’a aucun pouvoir a lui. Grâce à des aliments qu’eux même fabriquent ils peuvent utiliser un sort plus ou moins puissant selon leur niveau.

Avantages :

- Peut utiliser tous les éléments

Désavantages :

- Doit manger un aliment particulier pour pouvoir utiliser la magie.


Sylaf :
Chef: Tristan G. Troy

Un clan particulièrement proche de la nature. Leur capacité principal est de comprendre les animaux, et de connaître les plantes médicinales et magiques.

Avantages :

- Capacités de guérisons de certains types de blessures qui ne peuvent être guérrie par la régénération naturelle des vampires.
- Peuvent faire des antidotes ou poison puissants.

Désavantages :

- Ils sont plus faible au combat et sont la principalement en soutiens.







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